jueves, 23 de abril de 2020

SESIÓN 7. JUEGOS EN DÍAS DE LLUVIA O LUGARES CON POCO ESPACIO 3

ESCAPE ROOM VIRTUAL

Seguimos confinados, por lo que una de las alternativas dentro de estos contenidos de juegos en días de lluvia o lugares con poco espacio, son los Escape rooms. 
Como ya sabéis, es un juego donde el objetivo prinicipal es salir de una habitación, observando todo lo que nos escontramos en la zona de juego, resolviendo varios enigmas o descubriendo pistas ocultas... todo en un marco de cooperación y de trabajo en equipo.
El Escape Room que hemos realizado hoy es VIRTUAL (ya que nos encontramos cada uno en nuestras casas). Lo hemos realizado en directo, de forma online y a través de equipos.
El link que hemos seguido era http://bit.ly/coronaviruser. Un magnífico escape room virtual creado por @adventuresinclass y @educiona. 
En esta entrada debéis inventar un enigma completo, es decir, una prueba + pista + solución que podríamos hacer en un escape room NO VIRTUAL
A continuación, os mostramos 4 enigmas planteados y resueltos en el juego:


38 comentarios:

  1. Prueba: El interruptor.
    La situación es que están sin luz en la habitación y hay 10 números al azar pintados en las paredes. Disponen de una linterna pero si quieren tener luz para todos deben abrir una caja que tiene un candado de tres números donde dentro está el interruptor de la luz.

    Pista: Debajo de la caja hay un papel que dice lo siguiente: El orden de los números corresponde con la bandera de Italia. Uno podrás descifrarlo bajo un chimpancé que no se si está serio o se ríe. Otro en el centro de cuatro patas. Hay un tercero y se encuentra en la portada de Alonso Quijano.

    Solución: Los objetos a utilizar estarán bien sujetos para que sean inamovibles. Bajo el marco del cuadro de la mona lisa hay pegado un láser rojo y alumbra a una pared a un 4.
    Debajo del asiento de una silla hay una linterna pequeña que apunta a una pared y señala un 6.
    En una estantería hay un libro de El Quijote y en su portada pegado un láser verde que apunta a la pared de enfrente y señala a un 7.
    El candado se abre con la combinación VERDE, BLANCO, ROJO como la bandera de Italia. 764

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  2. Prueba: el acertijo
    Deberán de acertar el acertijo para salir de la habitación. Primero tendrán que resolver a la pregunta de Si en una carrera adelantas al que va de segundo, ¿en que posición quedas?
    Pista
    habrá en la habitación 2 cajas en una mesa bien visibles la cual solo se podrá abrir una ya que si abre la que no es, se finalizará el juego y no se abrirá la puerta para pasar a otra prueba. En la caja correcta aparecerá la llave para abrir puerta.
    Solución
    La solución al acertijo es segundo, por lo tanto en las cajas aparecerán en pequeño un 1 y un 2 por debajo de la cajas. Si abren la 1 estarán eliminados

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    1. Bien, pero lo que dices que es la prueba es la pista y lo que es la pista es la prueba

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  3. Prueba: la fecha exacta
    Para abrir una caja donde tienen la llave para salir de la habitación y avanzar, tendrán que abrir un candado. Para abrir el candado, necesitarán una clave numérica. Bajo la caja vienen 8 recortes de periódicos con letras marcadas.
    Pista: Habrá un cuadro con un recorte de periódico igual a uno de los que hay al lado de la caja, en el reverso del cuadro vendrá el orden en el que tienen que leer los recortes para averiguar la clave.
    Solución: al poner los debidos recortes en orden, solo deberán unir las leras marcadas, donde le dice la clave del candado

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  4. Nombre: las banderas
    Materiales: fotos
    Prueba:
    Estarán encerrados en un cuarto y para salir tienen que mandar un mensaje con un código de cuatro dígitos a un teléfono, saben que teléfono es pero tienen que averiguar la clave. Encima de una mesa se encuentran cuatro fotos de diferentes situaciones: una familia y en la pared del fondo hay una bandera, una foto de una playa, una foto de un edificio que tiene izadas dos dos banderas y por último un barco con 5 banderas izadas.
    Pista: el fondo de pantalla del teléfono son banderas.
    Solución: tienen que contar el número de banderas que hay en las fotos y ponerlos según el orden en que estaban las fotos colocadas y saldrá el código: 1 0 2 5

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    1. Todo esto es la pista: "Encima de una mesa se encuentran cuatro fotos de diferentes situaciones: una familia y en la pared del fondo hay una bandera, una foto de una playa, una foto de un edificio que tiene izadas dos dos banderas y por último un barco con 5 banderas izadas."
      No me cuadra el "0", me sale 125

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    2. Nombre: las banderas
      Materiales: fotos
      Prueba:
      Estarán encerrados en un cuarto y para salir tienen que mandar un mensaje con un código de cuatro dígitos a un teléfono, saben que teléfono es pero tienen que averiguar la clave.
      Pista: Encima de una mesa se encuentran cuatro fotos de diferentes situaciones: una familia y en la pared del fondo hay una bandera, una foto de una playa con la bandera roja izada, una foto de un edificio que tiene izadas dos dos banderas y por último un barco con 5 banderas izadas. El fondo de pantalla del teléfono son banderas.
      Solución: tienen que contar el número de banderas que hay en las fotos y ponerlos según el orden en que estaban las fotos colocadas y saldrá el código: 1 1 2 5

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  5. PRUEBA: Libera la tijera
    Los alumnos estarán encerrados en una habitación en la que habrá un candado atado a una tijera encima de la mesa. Deben encontrar la llave para abrir ese candado, y hacerse con la tijera.
    PISTA: En las paredes habrá pegadas cartulinas con cuentas matemáticas a resolver, y deben obtener el resultado que luego será esencial, para encontrar la palabra donde se encuentra la llave. El resultado de cada cuenta, corresponderá a una letra del abecedario(1-a;2-b;3-c;4-d...).Para pasar a la siguiente habitación, es obligatorio haber resuelto antes todas las operaciones dadas. Deben unir los resultados y formar una palabra con las letras a las que correspondan los números obtenidos.
    SOLUCIÓN: La palabra será "cajón", por lo que deben buscar en los cajones de la siguiente habitación para poder abrir el candado.

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  6. Prueba: El cofre del hombre muerto
    El grupo estará encerrado en una sala y no podrán salir. Hay un cofre sospechoso que puede ser esencial para poder salir de es sala. Para abrir dicho cofre deberán encontrar antes la llave para abrirlo.
    Pista: En el cofre viene escrito un acertijo que dice - Había un hombre que vivió solo durante dos meses en una casa. No salió de ella ni tuvo visitas. Cuando acabó el segundo mes enloqueció y decidió salir de la casa, apagando las luces y el fuego. La consecuencia de que se fuese fue la muerte de 90 personas. ¿Qué ocurrió?
    Para encontrar la llave deben de descifrar el acertijo y con ello obtendrá una pista clave para dar con la llave.
    Solución: El acertijo quiere decir: que se trata de un farero y que al salir de su hogar apagando las luces significa que los barcos dejaban de ver la señal que indica que hay tierra a la vista. Uno chocó. En la sala hay una estantería llena de libros. Uno de ellos es el hombre y el faro. Dentro de ese libro está la llave.

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  7. Prueba: Adivinar la palabra correcta en un puzzle, para poder pasar de la cocina al salón.
    Pista: Las palabras que están en el puzzle son: foam, forma, alfa, bala, arambol, broma, moral, faraola, rambla, árbol, ramal.
    Solución: La palabra que hay que adivinar es ALFOMBRA.

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    1. ¿Cómo adivinas la palabra ALFOMBRA?
      ¿Por qué se pasa de la cocina al salón? ¿Por qué ALFOMBRA ayuda a esto?

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  8. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR SERGIO RAMÍREZ
    Prueba:La carta
    En esta situación encontramos una carta encima de la mesa y tiene escrito lo siguiente:
    "Por tu galante compañía no ruega más Norita. Liada está : vende y cobra sillas. No se estanca nada y piensa en su buen vivir antes que en otra cosa. ¿Y sabes qué? ¡No se deja ponderar!"
    En el texto hay ocultos 7 nombres de países que debéis encontrar para pasar a la siguiente fase.
    Pista:Son 3 países de Europa, 2 de América y 2 de Asia.
    Solución:Portugal, Noruega, Italia, Brasil, Canadá, Irán y Japón

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    1. ¿Cómo nos van a ayudar los 7 países para pasar a la siguiente fase?

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    2. Prueba:La carta
      En esta situación encontramos una carta encima de la mesa y tiene escrito lo siguiente:

      “Por tu galante compañía no ruega más Norita. Liada está : vende y cobra sillas. No se estanca nada y piensa en su buen vivir antes que en otra cosa. ¿Y sabes qué? ¡No se deja ponderar!”

      En el texto hay ocultos 7 nombres de países que debéis encontrar para pasar a la siguiente fase.
      Una vez encontrados debemos escribir por orden las iniciales de los paises y escribirlas en el ordenador para que te diga donde esta la llave para pasar a la siguiente fase.

      Pista:Son 3 países de Europa, 2 de América y 2 de Asia.

      Solución:Portugal, Noruega, Italia, Brasil, Canadá, Irán y Japón

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  9. NOMBRE: El Objeto.
    PRUEBA: Los alumnos estarán encerrados en un despacho con muchas estanterías de libros. Tienen que encontrar un falso libro, en el cuál, habrá que encontrar una llave para poder abrirlo y obtener la solución.
    PISTA: Habrá 6 libros de la habitación, en cuya portada aparece un número y una palabra, para posteriormente, saber el orden de la frase y encontrar el lugar donde buscar la llave que abre el falso libro.
    SOLUCIÓN: La solución de la búsqueda de los 6 libro ordenados es: EN EL TERCER CAJÓN DEL ESCRITORIO. Ahí encontrarán la llave que abre el falso libro, y dentro del falso libro estará la llave que abre la puerta del despacho y salir del escape room.

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  10. NOMBRE:Puerta Cifrada
    Prueba: Los alumnos estarán en una habitación donde la única manera de salir es por una puerta con un mecanismo cifrado por un código de 4 dígitos. En cada una de las 4 paredes habrá un reloj de pared. Los cuales marcan una hora fija siempre y cada uno es de un color diferente.
    Pista: En el techo de la habitación hay un reloj colocado que esta en tiempo real y dicho reloj presenta los colores de los 4 relojes que están colocados en las paredes.
    Solución: La solución para averiguar el código, es saber la hora a la que el código cifrado fue creado. Para ello habrá que restar los números que componen las horas de los relojes colocados en las paredes. Ejemplo: 10:04. 10-4=6. Así con todos los relojes de las paredes y conseguiremos el código de 4 dígitos de la puerta cifrada.

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    1. No entiendo para qué sirven los colores ni el reloj del techo, si la solución es restas hora y minuto de cada reloj de pared

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    2. Porque el reloj del techo indica la conexión que tienen los demás relojes. Cada color es un reloj y cada reloj es una cifra para el código de la puerta.

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  11. Nombre: la puerta correcta
    Material: Cartel con un circulo dividido en 8 partes iguales Descripción: en cada parte del círculo pondrá un número, menos en una que habrá una interrogación. El número que falta es el que indica que puerta abrir ya que si abren otra puerta perderían. Pista: los opuestos. La solución es que los numero que están en lar partes opuestas del círculo son: uno un número y en el otro lado el mismo pero elevado al cuadrado como por ejemplo 5-25.

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  12. Prueba: El cuadro.
    Los alumnos están encerrados en una habitación. Para salir tienen que abrir el candado de la puerta, que contiene 4 dígitos. Arriba de la puerta hay dibujado 4 figuras (reloj, sombrero, llave y teléfono).

    Pista: En uno de los cuadros de la habitación se observa una sala llena de objetos.

    Solución: Los participantes tienen que contar cuántos veces se repiten las 4 figuras de la puerta en el cuadro e introducir en el candado esos números según el orden de los dibujos.

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  13. Prueba: 3 objetos escondidos.
    La situación es la siguiente hay escondidos 3 objetos en una casa cada objeto está escondido en una habitación. Cada habitación tiene asignado un número.
    Pista: Por el resto de la casa ( salón, cuarto de baño) hay pistas diciendo de que tamaño, forma es el objeto, de que color etc...
    Puede haber códigos numéricos, una pista es ordenar de mayor a menor esos números y el mayor es el numero de 1 habitación, el menor es etra y el mediano otra.
    Solución: Una vez que estemos en la habitación encontraremos el objeto gracias progresión de pistas anteriores

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    1. Explicación caótica. Estructura pistas para saber qué hay que encontrar, porque no se entiende

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  14. Prueba: El secuestro
    Encerrados en una habitación tendremos que intentar salir de esta mediante una prueba, la cual tendremos pistas para poder resolverla y poder salir de esta.
    Han secuestrado a una niña y nosotros tendremos que adivinar en que habitación esta encerrada. Tendremos que adivinar esto mediante pistas que hay sobre la habitación en la que estamos encerrados (notas por la habitación, una libreta, etc.). La prueba será resolver un rompecabezas que habrá en la habitación.
    Solución: Para resolver el rompecabezas habran resuelto varios acertijos que tendrán escrito en la libreta que tendrán al lado del rompecabezas.

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    1. Debes poner ejemplos. Entiendo que un rompecabezas es una especie de puzzle... ¿para qué necesitas acertijos? A no ser que dichos acertijos te lleven a cada pieza del rompecabezas

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  15. Nombre: Adivina el código
    Material: Caja fuerte.
    Descripción:Se en encuentran en una habitación cerrada y tienen que salir antes de superar los 30 minutos. En este caso será una prueba que deben superar para obtener una llave que nos conducirá a la siguiente. El completarla es esencial puesto que si no no avanzan para llegar al final.

    Para ello, habrá una pequeña caja fuerte, donde dentro encontrarán una llave. Deberán adivinar la combinación.
    Pista: El primer número corresponde a el número de participantes que hay jugando. Y el gundo número,tiempo en el que tienen que hacer la prueba y por último

    Solución: 430

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    1. La explicación está incompleta. Además, la pista te está dando la solución (debe ser algo más enigmático)

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    2. Juego:El tesoro
      Material: cofre, cartulinas
      Descripción: En la habitación se encuentra un cofre que tienen que abrir donde se encuentra el tesoro. Para ello tienen una cartulina con objetos y colores(los colores son para despistar) que será la pista. La clave para descifrar la clave del cofre es la primera letra de los objetos.

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  16. Nombre: la taza camaleón.
    Materiales: taza de las que cambian de color con altas temperaturas, termo con agua caliente.
    Descripción: Habrá una pista en la que dirá "busca un objeto a través del cual puedes hidratarte" entonces tendrán que buscar la taza y al lado estará el termo. Cuando lleguen a la taza habrá otra pista en la que pondrá "lléname y te daré una pista sobre la siguiente caja que tendréis que buscar", entonces la taza (que al principio era blanca) se convierte en negra cuando la llenan de agua y eso da la pista de que tienen que buscar una caja negra.

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